ICON AUTHOR Yazdır E-Posta

ICON AUTHOR

Icon Author çeşitli fonksiyonlara sahip iconları, (simgeleri) bir akış seması oluşturmak için kullanarak dersyazılımlarının ve sunumların hazırlanmasını sağlayan bir yazarlık sistemi yazılımıdır. Hazırladığınız dersyazılımlarının içine resim, yazı, animasyon, ses ve tuş objelerini koyarak multimedia (çoklu ortam) ders yazılımları hazırlayabilirsiniz.

 

Icon Author yazılımı Windows ekranından Icon Author simgesi üzerine iki kere hızlıca tıklanarak çalıştırılır.

 

Icon Author yazılımının File (Dosya) menüsünden New (Yeni) komutu seçilerek dersyazılımı uygulamalarını hazırlamaya başlayabiliriz. Icon Author uygulama yazılımları ikonlar (simgeler) kullanılarak hazırlanır. Aşağıda ikonlarla hazırlanmış bir yazılım akış şemasını görebilirsiniz.

ICONS (SİMGELER):

Icon'lar Icon Author uygulamalarının temel yapı taşlarıdır. Her icon belli bir fonksiyona sahip küçük resimler şeklindedir. Örneğin Display (Ekran) ikonu uygulamalarınızda görüntü ekranları (örneğin grafik ekranları) oluşturmak için kullanılır. Icon'lar hazırladığınız dersyazılımlarının akış şemasını hazırlamanızı sağlar. Hazırlayacağımız dersyazılımlarında kullanacağımız belli başlı ikonları aşağıdaki şekilde sıralayabiliriz.

1- Start (Başla) ikonu:


Start ikonu bütün dersyazılımı uygulamalarının başlangıcında Icon Author yazılımı tarafından otomatik bir şekilde ekranda görüntülenir. Icon Author yazılımında File menüsünden New seçeneği seçildiğinde; ekrana uygulama yazılımını ikonlarla hazırlayacağınız akış şeması hazırlama penceresi belirir. Start ikonu bu pencere içinde en üst sol köşede belirir. Hazırlayacağınız yazılıma ekleyeceğiniz diğer ikonları bu ikonun altına yerleştirerek yazılımınızı hazırlarsınız.

2- Window ikonu:


Window ikonu hazırladığınız dersyazılımınızı bir pencerenin içinde çalıştırabilmenizi sağlamaktadır.

 

Dersyazılımı hazırlama ekranındaki akış şemanıza window ikonunu ekledikten sonra üzerine farenin ok ucunu getirerek hızlıca farenin soltuşu ile iki kere tıklatırsanız, window ikonunun içerik editörü (Content Editör ) gelir. Bu editörde o ikonun bazı özelliklerini ayarlayabilirsiniz.

Icon Name: Akış şemasına eklediğiniz bu ikonun ismini “Icon Name” özelliğinin karşısındaki boşluğa yazarak belirleyebilirsiniz.

Window Size: Bu seçenekle kullanacağınız pencerenin büyüklüğünü belirleyebilirsiniz. Örneğin yandaki şekilde pencere tüm ekranı (Full Screen) kaplayacak şekilde ayarlanmıştır. Window size’ın karşısındaki boşluğa 30,50,400,400 yazarsanız. Ekranda bu koordinatlarda bir pencere oluşur.

Window Title : Hazırladığınız pencerenin görüntü çubuğunun üzerinde istediğiniz yazının görünmesini sağlar. Not: Eğer pencerenin büyüklüğünü tüm ekran olarak belirlediyseniz, Window title yazamazsınız.

Window Resize: Hazırladığınız pencerenin boyutunun program çalıştırıldıktan sonra değiştirilebileceğini yada değiştirilemeyeceğini belirlemek için kullanılır. Değiştirilmesini istemiyorsanız “No” istiyorsanız “Yes” seçeneğini seçiniz ya da karşısındaki boşluğa yazınız.

Window Color: Pencerenin renk özelliklerini değiştirmek için kullanılır.

3- Display (Ekran) iconu


Display ikonunu kullanarak çeşitli türlerde ekran görüntüleri oluşturabilirsiniz. Her display ikonu, bir resim (BMP) dosyası, animasyon yada smartobject dosyasını görüntüleyebilir.

Display ikonunu iki kere tıkladığımızda “Content Editörü” ekrana gelir. Display ikonunun Content editörünün içinde, ekranda görüntülenmesini istediğimiz, animasyon, smartobject ya da bitmap (resim) dosyalarının ayarlamalarını ve ekran düzenlemelerini yapabiliriz.

Icon Name: Buraya istediğimiz kelimeleri yazarak display ikonunun altında yazılan “Display” ismini değiştirebiliriz.

File Type: Burada ekranda görüntülenmesini istediğimiz ekran türünü belirleyebiliriz. Animasyon, smartobject ya da resim (bitmap). Smart object dosyasının görüntülenmesi, tuşlu resimli, video görüntülü, sesli, yazılı , animasyonlu ya da liste kutulu önceden smart object editörü içinde hazırlanmış ekranların ekranda görüntülenmesini sağlamaktadır.

File Name: Buraya ekranda görüntülenmesi istenilen animasyon, smartobject ya da bitmap dosyalarının ismi ve bulunduğu directory girilmelidir.

Location: Burada ekranda görüntülenecek görüntünün sol üst köşesinin ekran koordinatları girilir. örneğin, (0,0) girilirse ekrana gelecek görüntünün sol üst köşesi ekranın en üst sol köşesinden başlar.

Parameters: Smart object, bitmap ya da içinde farklı sayfaların bulunduğu görüntü dosyalarının istenilen altsayfasının görüntülenmesini sağlar. Buraya o alt sayfanın ismi girilir.

4- Pause ikonu


Pause ikonu hazırladığınız dersyazılımı programının çalışmasının belirli bir zaman süresince durdurmanızı sağlamaktadır.

Pause ikonunun content editörü program akışının kaç saniye duracağını ayarlamanızı sağlamaktadır.

Icon Name: İkonun ismini değiştirmenizi sağlar.

Number of Seconds: Program akışının kaç saniye durmasını istiyorsanız, buraya sayısal değerini giriniz. Örneğin 5 saniye durmasını istiyorsanız “5” giriniz. ve OK tuşuna basınız.

5- Variable ikonu


Variable ikonu size dersyazılımı programınızda tanımladığınız değişkenlerin değerlerini değiştirebilmenizi sağlamaktadır. Variable ikonunu yeni bir değişken tanımlama ya da herhangi bir değişkenin değerini değiştirme amacıyla kullanabiliriz.

 

Variable ikonunun content editörü ikonun üzerinde değişken yaratmamıza ve değerlerini değiştirmemizi sağlar.

Variable Name : Buraya değişkenimizin ismini yazarız. Örneğin @TOPLAM, @RENK, @NOT, vb. Değişken ismileri “@” işareti ile başlatılarak yazılır.

Assign Contents: Buraya değişkene yükleyeceğimiz değeri gireriz. Örneğin @TOPLAM = 10 yapmak istiyorsak, bu Variable name alanına @TOPLAM , bu alana da 10 girilmesi gereklidir.
@RENK = “Mavi” girilmesi isteniyorsa, Variable name alanına @RENK, Assign Name alanına “Mavi” yazısı yazılmalıdır.

6- ObjEvent ikonu


Hazırladığınız dersyazılımı program akışının kullanım sırasında oluşacak olayların (events) nasıl ve ne zaman kontrol edileceğini belirler. Olay (Event) uygulamanız tarafından algılanan bir işlemdir. Örneğin ekran üzerindeki bir tuşa fare ile tıklanması bir olaydır. Belirlenen bu olay gerçekleşene kadar program akışı durur. Tuşa basıldıktan sonra hangi tuşa basıldığı tuşun @OBJECT_NAME’ i yazılım tarafından algılanarak belirlenir.

 

Command: Object event ikonunun bir olayı bekleyip beklememesinin belirlendiği yerdir. “Wait” seçilirse Object event ikonu bir olayı bekler. “No Wait” seçilirse Object Event ikonu bir olayı beklemez.

Timeout: Eğer Command satırında “Wait” seçilmişse, Bu alana ikonun ne kadar süre (saniye) bir olay için bekleyeceğini belirleyebilirsiniz. “0” Sıfır değeri girilirse Object event ikonu bir olayı sonsuza kadar bekler.

7- Branches ikonu

 

Branches ikonu dersyazılımının çalışması sırasında kullanıcının ekranda verdiği cevaplara ya da seçeneklere göre farklı altprogramların çalıştırılmasını sağlar. Branches ikonunun yanındaki koşul ikonları, hangi koşulda hangi işlemin yapılacağının ayarlanmasını sağlar. Örneğin 1 numaralı ikonun içindeki koşul doğruysa bu ikonun altındaki program çalıştırılır. Bu koşul doğru değilse 2 numaralı koşula geçilir. Doğru koşul bulunana kadar devam edilir. Doğru koşul ikonu bulunduğunda o koşul ikonunun altındaki program çalıştırılır.

 

Branches ikonunun Content Editor ü ile ikonun ismi değiştirilebilir.

Composite Name: Buraya ikonun ismi yazılır.

Her koşul ikonun da birer Content Editörü vardır. Burada koşul girişi yapılır.

Condition 1: Bu alana karşılaştırma yapılması istenilen değişkenin ismi girilir. Örneğin @İSİM, @OBJECT_NAME, @RENK değişkenleri girilebilir.

Test: : Bir değişkenin diğer bir değişkenden ya da değerden büyük (GT) , küçük (LT), eşit (EQ), ya da eşit değil (NE) olup olmadığının test edilebilmesinin sağlandığı alandır.

Condition 2: Bu alana Condition 1 alanına yazılmış olan değişkenle karşılaştırılması istenilen diğer değişken ya da değer girilir. Örneğin Object ismi “Menu” olan bir tuşa basılıp basılmadığını test etmek istiyorsak Condition 1 alanına “@OBJECT_NAME”, Test alanına “EQ” ve Condition 2 alanına “Menu” yazılmalıdır.

Condition Type: Bu alana test edilen koşulun sayısal ya da yazısal değerler olup olmadığını belirtiriz. “Alphabet” değerlerin yazı değişkenleri olduğunu, “Numeral” ise değişkenlerin sayısal olduğunu belirtir.

8- Loop (Döngü) ikonu


Loop ikonu bir grup ikon’un sürekli tekrar edilerek çalıştırılabilmesini sağlamaktadır. Buna bilgisayar dilinde döngü adı da verilmektedir. Bu mantık sayesinde bir program grubunun tekrar çalıştırılması için yenisinin yazılmasına gerek kalmaz. Döngüsü istenilen ikonlarla hazırlanmış program grubu Loop Start ve Loop End ikonlarının arasına yerleştirilir. Bu aradaki program sonsuza kadar tekrar eder. (Not: “Esc” tuşuna basılmadıkça yada Exit ikonu kullanılmadıkça)

Loop ikonunun content editörü ile sadece ikonun ismini değiştirebiliriz.

Composite Name: Bu boşluğa loop ikonunun akış şemasında görünmesini istediğimiz ismini yazarız.

9- Exit (Çıkış) ikonu


Exit ikonu dersyazılımından çıkmak , bir döngüden çıkmak ya da bir altprogramdan çıkmak için kullanılır.

 

Exit ikonunun Content Editöründe hangi türdeki program yapısından çıkılacağı belirtilebilir.

Exit From: Bir dersyazılımın tümünden çıkmak için “application” bir program grubundan çıkmak için (composite), bir help uygulamasından çıkmak için “help”, bir alt uygulama programından çıkmak için “subapp” bir döngüden çıkmak için “loop” bir subroutine’den çıkmak için “subroutine”, Windows’dan çıkmak için “Windows” komutları Exit From seçeneğinin karşısındaki aşağya giden ok tıklatılarak seçilir.

Return List: Return list boşluğunu alt bir programdan çıkarken hangi değişkenlerin ana programa gelmesini isteniyorsa, onları belirlemek için kullanılır.

10- ObjSet ikonu


ObjSet ikonunu bir objenin, bir obje ailesinin, ya da tüm objelerin özelliklerini dersyazılımı programının çalışması anında değiştirmek için kullanılır. Örneğin, bir obje’nin ekranda görünür ya da görünmez olmasını ya da bir ses objesinin sesinin dinlenebilmesini ObjSet ikonuyla gerçekleştiririz.

 

ObjSet ikonunun Content Editöründe özelliklerini değiştireceğimiz objenin tanımını ve hangi özelliğini değiştireceğimizi belirleriz.

Scope: Özelliklerini değiştireceğimiz program parçalarının türünü belirtmemizi sağlar. Bir obje için “Object”, bir Obje ailesi için (Family), bütün bir obje grubu için, örneğin tüm tuşlar ya da resimler (Class), bir sayfa için (Page), bütün objeler için (All) seçeneği seçilmelidir.
Name: Özelliğini değiştirmek istediğiniz program parçasının ismini girmenizi sağlar. Object Name selector özelliğiyle istediğiniz objeyi aramanıza yardımcı olur.

Property: Objenin, obje ailesinin, yada bir sayfanın değiştirmek istediğiniz özelliğini belirtmenizi sağlar. Örneğin bir objenin görünür olma özelliğini değiştirmek istiyorsanız, Visible özelliği Property seçeneğinin önündeki boşluğa yazılır ya da seçilir.

Value: Özelliğin değerini girmek için kullanılır. Örneğin Visible özelliği seçilmişse, ve objenin ekranda görünür olması isteniyorsa boşluğa “True” değeri girilir. Eğer objenin ekrandan silinmesi isteniyorsa “False” değeri girilir.

11- ObjDelete ikonu


Bir dersyazılımı çalışması sırasında artık ekranda görünmesine gerek kalmayan objelerin ekrandan silinmesini sağlar. Program yeniden çalıştırılıncaya kadar bu objeler bir daha ekranda görülmez.

 

Scope: Ekrandan silinmesi gereken objelerin türünü belirlemek için kullanılır. Karşısındaki boşluğa, bir obje silmek için (Object) , bir obje grubunu silmek için (Class), bir obje ailesini silmek için (Family), bir sayfayı silmek için (Page), ya da bütün objeleri silmek için (All) seçeneği girilir.

Name: Ekranda silinmesi istenilen program parçasının ismi buraya girilir.

12- LoopIndex ikonu


Loop index ikonu üç ikondan oluşur. Loop ikon grubundan farklı olarak döngünün kaç defa yapılacağı belirlenebilmektedir. LoopIndex ikon grubunun arasındaki program parçası programcının belirlediği sayıda çalışır. Örneğin bir program parçasının 5 defa tekrar etmesini istiyorsanız LoopIndex ikonunu kullanmalısınız.

 

 

LoopIndex ikonunun Content Editörüne girerek ikonun ismini değiştirebilirsiniz.

Composite Name: Bu boşluğa Loop index ikonuna vermek istediğiniz ismi girebilirsiniz.

 

Loop Start ikonunun Content Editörü ile bir sayısal değişken belirleyerek bu değişkenin 1 den başlayarak kaça kadar değişeceğini belirleyebilirsiniz. Bu aynı zamanda döngünün kaç defa olacağını da belirlemektedir.

Index Variable: Boşluğa değişkenin ismi girilir. Örneğin @COUNT, @SAYI, vb.

Number of Loops: Oluşturulan döngünün kaç kere tekrar etmesi isteniyorsa, buraya sayısı yada sayısal bir değişken girilir. Örneğin döngü 10 defa gerçekleştirilmek isteniyorsa 10 değeri girilir.

Initialization: Variable Text alanına yazılan değişkenin değerini 1 den başlatmak için “Yes” seçilir. Bu değişkeninin birden başlaması istenmiyorsa “No” Seçeneği seçilir.

13- ObjGet ikonu


Bir objenin o anda özelliğinde bulunan değerin alınıp bir değişkene yüklenmesini sağlar. Örneğin bir Text objesinin içine yazılmış yazı bir değişkene yüklenebilir.

 

Scope: Hangi türdeki program parçasından değişkeni alınacağı belirtilen yerdir. Bir obje için (object), bir obje ailesi için (Family) yazılmalıdır.

Name: Bir objenin ya da obje ailesinin isminin belirtildiği yerdir. Object name selector ile objenin ismi bulunduğu sayfada aranır.

Property: Değişkene yüklenecek özelliğin türü bu alana girilir. Örneğin bir text objesinin text özelliği bir değişkene yüklenmek isteniyorsa bu alana “Text” yazılır. Object Property Selector yardımıyla da kolaylıkla farklı özellikler arasından seçim yapılabilir.

Variable Name: Özelliğin (property) yüklenmesini istediğiniz değişkenin ismini bu alana giriniz. Örneğin @CEVAP, @RENK, vb.

14- Beep ikonu


Beep ikonu basit bilgisayar sesleri oluşturmak için kullanılır. Kullanıcıyı uyarmak için beep ikonu yazılıma yerleştirilebilir.

 

Beep Type: Yüksek ya da düşük ses düzeyinde beep ses’ini ayarlamak için kullanılır. Yüksek düzey ses için “High”, düşük düzey ses için “Low” yazılır.

OBJECTS (OBJELER):

Objeler uygulamanızın performansını ve görüntüsünü belirlerler. Objeleri kullanarak hazırlanan multimedia ekran görüntüleri Icon Author yazılımı paketinin içinde bulunan Smart Object Editor yazılımıyla hazırlanır. Bu yazılım aracılığıyla ders anlatım sayfalarını oluşturabilir ve bir dosya ismi vererek diskete kaydedebilirsiniz. Her objenin özellikleri vardır. Windows ekranından Icon Author penceresinin içindeki Smart Object Editor simgesine fare ile tıklayarak bu programı çalıştırabilirsiniz.

 

 

Smart Object Editörü çalıştırdığınız zaman karşınıza sayfa düzenlerini yapacağınız editör ekranı gelir. Aşağıda bu ekranda oluşturacağımız obje çeşitlerini, ve bazı özellikleri belirtilecektir.

 

Editörün Tools simgesine fare ile tıklanırsa bu ekranda kullanamak istediğimiz objeleri seçebileceğimiz bir menü ekranı ekranda görünür.

 

Bu menüden sayfamızda kullanmak istediğimiz objeyi farenin ok ucunu isminin üzerine getirerek ve farenin sol tuşuna basarak seçebiliriz. Aşağıda bu objelerden bazılarını ve özelliklerinin nasıl değiştirilebildiğini açıklanacaktır.

Button (Tuş) Objects:

 

Button’lar size hazırladığınız dersyazılımı ekranlarında istediğiniz kadar tuş kullanabilme imkanı sağlamaktadır. Hazırladığınız ders anlatım ekranlarında kullanabileceğiniz bazı tuş çeşitleri ; push buttons, checks boxes, radio buttons ve grup buttonlarıdır. Bu tuş objeleri ile farklı ekranlar arasında geçiş yapabilir, hazırladığınız soruların cevap girişleri, vb. olarak kullanabilirsiniz.

Ekrana çizmek istediğimiz butonu önce sol üst köşesinin ekranın hangi noktasına geleceğini farenin ok ucunu o noktaya getirerek belirleriz. Daha sonra farenin sol tuşuna basılı tutarak fareyi aşağı, yukarı, ve sağa, sola sürükleyerek tuşun büyüklüğünü ayarlarız. Farenin sol tuşunu bıraktığımız zaman ekranda istediğimiz yerde ve büyüklükte bir tuş oluştuğunu görürüz.

Fareyle tuş objesinin üzerine gelerek bir defa tıklarsak objenin işaretlendiğini ya da seçildiğini görürüz. Farenin sağ tuşuna basarsak o objenin hangi özelliklerinin değiştirilebileceği ekrana bir menü şeklinde gelir.

Properties: Tuşun özelliklerini değiştirmek için bu seçenek seçilir.
Button Styles: Tuşun türünü değiştirmek için bu seçenek seçilir.

 

Bu Button Properties menüsü yardımıyla tuşun özellikleri değiştirilir. Bizim kendi programlarımızda kullanacağımız en önemli özellikler;

Family Name: Bağlı bulunduğu obje ailesinin ismi

Label: Tuşun üzerine yazılması istenilen kelime ya da kelime dizisi. Örneğin; Başla, Çıkış, vb.

Object Name: Bu tuş objesinin ismi. Örneğin çıkış, başla, son, Anamenü, vb.

Visible: Tuşun o anda ekranda görünür ya da görünmez olmasını belirleyen özellik. “True” değerine sahipse tuş görünür. “False” değerine sahipse tuş görünmez olur.

 

Button styles seçeneği seçilirse ekranda kulaanabileceğimiz tuş türlerini görebiliriz. Örneğin yukarıdaki tuş Push Button türündedir.

Graphic Objects: Grafik objeleri, hazırladığınız ders anlatım ekranlarda resim kullanabilmenizi sağlamaktadır.

 

Smart Object tools simgesinden Graphic seçeneğini seçip uygulama hazırlama ekranında resmi yerleştireceğimiz alanı fareyi kullanarak belirleriz. Bu objeyi fare ile işaretledikten sonra farenin sağ tuşuna basarak aşağıdaki menüyü ekrana getiririz.

 

Bu menüden Properties seçeneğini seçersek ekrana Graphic Properties menüsü gelir.

 

Bu menü ile Grafik objesinin özellikleri, her özelliğin karşısına uygun değer girilerek değiştirilir. Örneğin;

Object Name : Grafik objesinin ismi buraya yazılır.

Visible: Objenin o anda ekranda görünür olması isteniyorsa “True”, görünmemesi isteniyorsa “False” değeri karşısındaki boşluğa yazılır.

Object Type seçeneği seçilirse ekrana;

 

Bu menü yardımıyla grafik objesinin türü belirlenir.

Paste seçeneği seçilirse, ekranda grafik objesi için belirlediğimiz alana başka bir yerden kestiğimiz yada kopyaladığımız resim yapıştırılabilir.

Audio (Ses) Objects: Ses objeleri hazırladığınız ders anlatım uygulamalarında ses dosyalarını kullanabilme imkanı sağlamaktadır. Öğrenci tuşa bastığı zaman sesleri dinleyebilir.

Fare ile ekranda bir alan belirledikten sonra tools simgsinin menüsünden Audio seçeneği seçilerek uygulama sayfasına Audio objesi getirilir. Audio objeleri programlar çalışırken görünmez.

 

Fare ile Audio ojesi işaretlendikten sonra, farenin sağ tuşuna basılırsa ekrana aşağıdaki menü gelir.


Bu menüden Properties seçeneğini seçerek Audio objesinin özelliklerini değiştirebiliriz. Örneğin;

 

Object Name: Objenin ismini değiştirir.

File Name: Objeye yüklenecek ses dosyasının ismi bu alana yazılır, ya da seçilir.

Sound Styles seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki menü gelir.

 

Burada kullanacağımız ses dosyasının türünü Wave, Cd ya da MIDI olarak seçebiliriz.

List Box (Liste kutusu) Objects: Bu liste kutularını ekranda kullanılarak öğrenci liste kutusunun içinde bulunan istediği seçenekleri seçebilir. List Box otomatik olarak kaydırma çubuğunu kendisi oluşturur.

Tools menüsünden List Box seçeneği seçildikten sonra, ekrana fare ile list box’ın bulunacağı yer ve büyüklüğü belirlenir. List box fare ile işaretlandikten sonra farenin sağ tuşuna basarak aşağıdaki menü ekrana getirilir.

 

Properties seçeneği seçilirse ekrana List box properties menüsü gelir. Burada her özelliğin karşısındaki alana uygun değeri girerek, objenin özellikleri değiştirilebilir.

 

Object Name: List Box objesinin ismini vermek veya değiştirmek için kullanılır.

Movie (Film) Objects: Movie objeleri hazırladığınız ders yazılımlarında sesli film dosyalarını kullanabilmenizi sağlamaktadır. Film objelerinin içinde önceden hazır AVI dosyası haline getirilmiş sesli yada sessiz film parçaları görüntülenir.

 

Film objeleri tools bar menüsünden seçildikten sonra, fare kullanılarak ekranda bulunacağı alan belirlenir. Movie objesini işaretlendirdikten sonra farenin sağ tuşuna basarak properties menüsünü elde ederiz.

 

Properties menüsünün içindeki özellikler değiştirilerek, Movie programda çalışır duruma getirilir.

File Name: Ekranda görüntülenmesi istenilen film (AVI) dosyasının isminin yazıldığı özelliktir.

Control Bar: Filmin istenilen zamanda çalıştırılmasını ya da durdurulmasını sağlayan özelliktir. Film gösterim karesininin hemen altında bir tuşlu menü (Figürde görüldüğü gibi) olarak görünür. Değeri “True” olursa ekranda görünür, değeri “False” olursa ekranda görünmez.

Text (Yazı) Objects: Text objeleri hazırladığınız ders yazılımlarında yazılı metinleri kullanabilmenizi yada yazı yazabilmenizi sağlar.

 

Ekrana fare’yi kullanarak text objesinin bulunacağı ekran bölgesi belirlendikten sonra, bu bölge işaretliyken farenin sağ tuşuna basılırsa ekrana aşağıdaki menü gelir.

 

Bu menü den Properties seçeneği seçilirse, ekrana Text Properties menüsü gelir. Burada her özelliğin karşısına değer girilerek ya da değer değiştirilerek hazırladığımız text objesinin özelliklerini değiştirebiliriz.

 

Eğer menüden Object Type seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki menü gelir. Bu menüden text objesinin Live (canlı) ya da Static (durgun) özelliğine sahip olması ayarlanır.

 

Menüden Block Styles seçeneği seçilirse ekrana blok styles seçeneği gelir. Burada ekrandaki text yazılacak alanın belirlendiği seçenekler vardır. Örneğin mavi bir fon üzerinde yazı yazılmak isteniyorsa 501's seçeneğini seçiniz. Eğer Kara Tahta fon’unun üzerine yazı yazmak istiyorsanız BlackBoard seçeneğini seçiniz.

 

Menüden Input styles seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki menü gelir. Burada Text objesinin içine yazılacak yazının özellikleri değiştirilebilir. Örneğin Standard seçilirse , Text objesinin içinde bulunacak yazı standart özelliklere sahip olur.

 

Variable (Değişken) Objects:

Değişken objeleri hazırladığımız yazılımlarda kullanacağımız değişkenleri ya da değişken dizilerini tanımlamamızı sağlar. Değişken objeleri program çalışırken ekranda görünmez.

 

Değişken objesinin ekranda bulunacağı yer işaretlendikten sonra, farenin sağ tuşuna basılırsa ekrana aşağıdaki menü gelir. Bu menü ile değişken objesinin özellikleri değiştirilebilir.

 

Bu menüden Properties seçeneği seçilirse ekrana Variable Properties menüsü gelir. Bu menü üzerindeki maddelerin karşısındaki değerler değiştirilerek, Variable objesinin özellikleri değiştirilir.

 

Eğer menüden Object Type seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki menü gelir. Bu menüden Variable objesinin Live (canlı) yada Static (durgun) özelliğine sahip olması ayarlanır.

 

Eğer menüden variable Window seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki , değişkenlerin girişinin yapıldığı pencere gelir. Bu pencerenin içine fare ile çift tıklanırsa bu pencereye değişken girişi yapılabilir. Değişkenleri diziler şeklinde belirtebiliriz. Örneğin @DOĞRU[1], @DOĞRU[2] ..... gibi. Değişkene atanacak değer değişkenin hemen altındaki alana yazılır. Daha sonra diğer değişkene geçilir. Burada yazdığınız değişkenleri programlarınız içide kullanabilirsiniz.

 

Yeniden Variable objesinin ikon durumuna dönmesi için pencere fare ile işaretlendikten sonra, farenin sağ tuşuna basarak aşağıdaki menü ekrana getirilmelidir.

 

Bu menüden Variable ikon seçeneği seçilirse variable ikonu ikon haline geri döner.

ICON AUTHOR YAZILIMI İLE DERSYAZILIMI HAZIRLANMASI

Icon Author yazılımı ile ders yazılımları hazırlamak için kullanıcının bilgisayar yazılımı programlama mantığını bilmesi gereklidir. Bir ders yazılımı hazırlarken aşağıdaki sıra izlenmelidir.

1- Dersyazılımının konusunun ve hangi alt konuları içereceğinin kararlaştırılması,
2- Yazılımın içinde bulunacak anlatım, soru, grafik, vb parçaların tasarlanması ve yazılımın senaryosunun kağıt üzerinde belirlenmesi,
3- Senaryonun içinde bulunan görüntü, ses, animasyon, yazı dosyalarının hazırlanması,
4- Ikonlar kullanılarak, akış şemasının hazırlanması ve Dersyazılımının bilgisayarda programlanması.

ICON AUTHOR YAZILIMINDA KONU ANLATIMLI VE SORU İÇEREN TÜRDE BİR DERSYAZILIMININ HAZIRLANMASI

Dersyazılımları bir ana menü ekranı ile bu ekrandan ulaşılacak alt sayfa ekranlarından oluşur. Bu dersyazılımını hazırlarken yukarıda belirttiğimiz dersyazılımı hazırlama basamaklarını kullanacağız.

1. Önce Deryazılımının konusu belirlenir. Bizim hazırlayacağımız dersyazılımının konusu Fizik 1 dersi, basit bir şekilde örnek olması düşünüldüğünden konular kısaca anlatılmış ve az sayıda seçilmiştir. Bu dersyazılımının içereceği alt konular (1) Hız, (2) İvme dir.

2. İkinci basamakta yazılım içinde bulunacak hız ve İvme anlatımlarının neler içereceği belirlenmelidir. Daha sonra kaç tane soru sorulacağı ve soruların içeriğinin ne olacağı belirlenmelidir. Bizim örnek dersyazılımımız için belirlediğimiz anlatımları ve soruları diğer basamaklardaki ekran görüntüleri bölümünde görebilirsiniz.

3. Bu basamakta yazılımın bu anlatımları ve soruları nasıl bir strateji ile öğrencilere sunacağı belirlenir. Örneğin; hazırlayacağımız ders yazılımı için tasarlanan strateji, önce ekranda konulara geçilmesini, sorulara geçilmesini ya da programdan çıkışı sağlayan seçenek tuşlarının bulunduğu bir ekranın oluşturulmasıdır. Aşağıda bu ekranı görebilirsiniz.

 

Bu ekranda istenilen seçeneğe fare ile tıklanıp konular ekranına geçilebir. Aşağıda konular ekranını görebilirsiniz.

 

Bu ekranda öğrenci istediği konu anlatımına geçiş yapabilir ya da ana menüye çıkış tuşuna basarak dönebilir. Eğer kullanıcı hız seçeneğine basarsa ekrana aşağıdaki görüntü gelir.

 

Bu ekranda kullanıcı ekranda hız kavramının tanımını okuyabilir. Hız ile ilgili resmi inceleyebilir ya da konular menü ekranına dönmek için ÇIKIŞ tuşuna basabilir. Bu türden anlatım ekranlarına scannerden taranmış resimler, ses dosyaları ya da Film (AVI) dosyalarıda konulabilir. Aşağıda ivme kavramının anlatıldığı ekranı görebilirsiniz.

 

Anamenüden sorular seçeneği seçilirse ekrana aşağıdaki 1. soru ekranı gelir.

 

Bu soru ekranı kullanıcı bir cevap tuşuna basana kadar bekler. Doğru cevap verilirse kullanıcıya doğru cevapladığına, yanlış seçeneği seçerse, yanlış cevapladığına yönelik bir geri bildirim verir. Bu geribildirimden 2 saniye sonra bilgisayar kendiliğinden ikinci soruya geçer ve kullanıcı cevaplayana kadar bekler. Cevap girildikten sonra aynı şekilde 1. soruda olduğu gibi kullanıcıya geri bildirim verilir. Aşağıda bu ikinci soru ekranı görülmektedir.

 

Bu dersyazılımı örnek olarak, bir dersyazılımı hazırlama mantığını öğretmek için hazırlandığı için basit görülebilir. Fakat Icon Author yazılımıyla daha çok özenilerek, daha geniş kapsamlı ve öğretmenlerin işlerini kolaylaştırıcı dersyazılımları hazırlanabilir.

4- Yukarıda gösterdiğimiz ekranlar Smart Object Editörü ile önceden de hazırlanabilir. Ya da dersyazılımı ikonlar ile programlanırken Display ikonunun içindende hazırlanabilir Bu ekranların hazırlanma basamaklarını aşağıda dersyazılımı hazırlama basamakları içinde display ikonunu kullanırken göstereceğim.

5- Bu ders yazılımını programlamak için aşağıda belirtilen sıra izlenmelidir. Programımızı tamamladığımız zaman aşağıdaki ikon akış şemalarını göreceksiniz. Önce dersyazılımının akış şemasını aşağıda görebilirsiniz.

 

Artık dersyazılımını hazırlamaya başlayabiliriz. Icon Author yazılımını çalıştırarak aşağıdaki yönergeleri yapınız.

1. Yeni bir Uygulama Programı Penceresinin Açılması

Yeni bir ders yazılımının programlamasına başlıyorsanız, önce bir yeni uygulama penceresi açmanız gereklidir.

• File menüsünden New seçeneğini seçiniz

Ekranda aşağıdaki yeni dialog kutusu belirir.

 

• Bu menüden main application seçeneğini seçerek OK tuşuna basınız.

Ekrana boş ve isimsiz (Untitled) bir uygulama penceresi gelir.

 

Yeni uygulama penceresi otomatik bir şekilde Start ikonu nu içererek ekrana gelir. Start ikonu nun yeri değiştirilemez.

Ikon Kütüphanesi


Ikon kütüphanesi kaydırılabilir ve ekranın sol köşesinde bulunan bir araç çubuğudur. Programlarımızda kullanabileceğimiz bütün ikonları alfabetik bir sıra içinde içerir. Farenin ok ucunu kullanarak, hazırladığınız ders yazılımında kullanmak istediğiniz ikonu bu kütüphaneden seçebilirsiniz.

 

• Ikon kütüphanesinden Window (Pencere) ikonunu seç farenin sol tuşunu basılı tutarak ikonu start ikonunun üstüne doğru sürükle ve bırak.

Sonuçta aşağıdaki görüntü oluşacaktır.

 

Window ikonu hazırlayacağınız dersyazılımının bir pencere üzerinde çalışmasını sağlayacaktır. Başlangıç değeri olarak Window ikonu tüm ekranı kaplayacak bir pencere oluşturur.

• Ikon kütüphanesinden Loop ikonunu farenin sol tuşu ile seçip tuşu basılı tutarak uygulama penceresine sürükle ve window ikonunun üzerine getirip farenin sol tuşunu bırak.

 

Loop ikonu şekilde görüldüğü gibi LoopStart ve LoopEnd ikonlarınıda ekranda görüntüler. Hazırlayacağımız dersyazılımının exit komutunu kullanmadıkça sonsuza kadar tekrar tekrar bitince baştan başlamasını istiyorsanız bu döngü ikonu kullanılır. Hazırlayacağımız programı bu ikonların arasına kurarız.

• Ikon kütühanesinden display ikonunu seçerek Loop start ikonunun altına yerleştir.

 

Display ikonu ile smart object dosyaları hazırlayabiliriz. Display ikonunu ekran sayfalarının hazırlamak için kullanırız. Şimdi bu ikonda AnaMenü ekranını oluşturacağız.

• Display ikonuna farenin sol tuşu ile hızlıca iki kere tıkla.

 

Ekrana Content Editör gelir.

• File Type seçeneğinin yanındaki ok işaretini tıkla ve SmartObject seçeneğini seç. Daha sonra Filename seçeneğinin karşısındaki ok tuşuna basarak SmartObject Editörü seçiniz.

 

Ekrana SmartObject Editörünün ekranı gelir. Bu editör ile şimdi Ana Menü ekranını hazırlayabiliriz.

• Tools ikonunun üzerine fare ile tıkla ve ekrana gelen menünün içinden Text seçeneğini şeç.

 

Ekranda artık ok işaretinin yerine bir artı işareti görünmeye başlar.

• Text objesinin sol üst köşesinin ekranın hangi noktasından başlaması isteniyorsa fare yardımıyla işareti o noktaya getir. Bizim örnek programımızın sayfa yapısına bakabilirsiniz. Farenin sol tuşuna basılı tutarak ekranda oluşacak Text kutusunun sağ alt köşesinin ekranın hangi noktasında olması isteniyorsa o noktaya kadar işareti fare yardımı ile getirip farenin tuşunu bırak. Ekranda aşağıdaki şekilde olduğu gibi bir kutu oluşur.

 

Farenin ok ucunu kutunun içine getirerek bir defa sol tuşa basılıp bırakılırsa kutunun işaretlendiği görülür. Bu işaret noktalarına farenin ok uçu getirilip farenin sol tuşuna basılı tutulup kutunun boyutları aşağı yukarı yada sağa sola doğru değiştirilebilir. Kutunun yeri değiştirilmek isteniyorsa fareyi kutunun içine getirip sol tuşa basılıp bırakılarak kutu işaretlendikten sonra bir kere daha kutunun içinde sol tuşa basılı tutup kutunun yeri değiştirilebilir. Ekranda kutunun dışına farenin ok ucunu getirip sol tuşa bir defa basılıp bırakılarak kutunun işaretlenmesi ortadan kaldırılabilir. (Bu işlemler bütün windows kullanıcıları tarafından genellikle bilinmektedir.)

• Fare ile Text objesini işaretle ve farenin sağ tuşuna bas ve bırak.

 

Ekrana şekildeki menü gelir.

• Menüden BlokStyles seçeneğini seçiniz

 

• 501’s seçeneğini seç ve OK tuşuna basınız

 

Text objesinin değiştiğini ve mavi çerçeveli bir kutu olduğu görülür.Diğer seçenekler ile farklı kutu çeşitlerini seçebilirsiniz.

• Text objesinin üzerine gelerek farenin sol tuşu ile hızlıca çift tıkla

 

Text objesinin içinde yazı yazmak için bir kursörün yanıp söndüğü görülür.

• Kutunun içine “Fizik 1” yazınız.

 

• Kutunun içindeki Fizik 1 yazısını fare ile ışıklandırıp farenin sağ tuşuna basınız.

 

Ekrana şekildeki menü gelir. Bu menüyü kullanarak Text objesinin içindeki yazının font’unu, büyüklüğünü, rengini yada yerini değiştirebilirsiniz.

• Fare ile Fonts seçeneğine tıklayınız.

 

• Bu ekranda Size seçeneğinin altındaki boşluğa 20 yazın. Color seçeneğinin yanındaki ok işaretine basarak ekrana çıkan menüden Red (Kırmızı) seçeneğini seçiniz.

Text objesinin içinde Font (yazı) büyüklüğü 20 ve rengi kırmızı olan Fizik 1 yazısı oluşur.

• Text objesinin üzerindeki herhangi bir noktaya farenin ok ucunu getirerek hızlıca iki kere sol tuşa bas. Fizik 1 yazısını fare ile ışıklandır ve farenin sağ tuşuna bas. Ekrana gelen menüden Center seçeneğini fare ile işaretleyiniz.

 

Text objesinin içindeki Fizik 1 yazısının ortalandığı görülür.

• Text objesini fare ile işaretle ve farenin sağ tuşuna basınız.

 

• Ekrana gelen menüden Properties (Özellikler) seçeneğini seçiniz.

 

• Ekrana gelen Text Properties menüsünün içindeki FamilyName seçeneğini bul ve karşısındaki boşluğa “Menü” yazıp Enter tuşuna bas. Text Properties penceresini kapatınız.

 

Bu Ana Menü sayfasında oluşturacağımız bütün objelerin FamilyName’i “Menü” olacaktır. Bu özelliği daha sonra ekrandaki bütün objelerin tamamını aynı anda silmek ya da ekrana getirmek için kullanacağız.

Ana menü sayfasının başlığını hazırladık, artık seçeneklere geçebiliriz. Hazırlayacağımız ana menü ekranında üç tane seçenek var. “Konular”, “Sorular” ve “Çıkış” Bu üç menü elemanını text objeleri olarak ekrana yerleştirmemiz gereklidir.

• Fizik 1 Text objesi için yaptığımız işlemleri diğer “Konular”, “Sorular” ve “Çıkış” Text objeleri içinde tekrar et. Objelerin yerlerini belirle, blok styllarını “Postit” seç. Fontu istediğin şekilde değiştir, yazıların büyüklüğünü 20 yap, yazının rengini “Navy” seç ve herbir Text objesinin “FamilyName” özelliğine “Menü” yazınız.

 

Text objeleri ile yukarıdaki ekranı hazırladıktan sonra ekranda bu seçenek ekranlarına ulaşmak için her seçeneğin önüne bir Button (Tuş) objesi koymamız gereklidir.

• Tools ikonundan Button seçeneğini seçip, fare ile Button objesinin ekranda bulunacağı yeri ve büyüklüğünü ayarlayınız.

 

• Fare ile Button objesinin üzerine gelip sol tuşa basarak işaretle ve farenin sağ tuşuna basınız.

• Properties seçeneğini seçiniz.

 

• FamilyName özelliğine “Menü”, ObjectName özelliğine “Konu” yaz, Label özelliğindeki “Button” kelimesini sil ve Enter’e bas. Button Properties penceresini kapatınız.

 

• Diğer seçeneklerin önlerine de Button objeleri yerleştir ve Konu tuş objesi için yapılanları tekrarla. Fakat Sorular Text objesinin önündeki Tuş’un ObjectName özelliğine “Soru”, Çıkış text objesinin önündeki Tuş objesinin ObjectName özelliğine de “Çıkış” yazınız.

Artık Ekranın arka plan rengini değiştirebiliriz.

• Farenin ok ucunu ekranın boş bir noktasına getir ve farenin sağ tuşuna bas ve bırakınız.

 

• Color (Renk) seçeneğini seçiniz.


• Bu ekranda istediğin rengi seçerek OK tuşuna basınız.

 

• SmartObject Editörünün File menüsünden Save seçeneğini seç dosyanın ismini “AnaMenü” olarak yaz ve OK tuşuna basınız.

 

Icon Author yazılımı ekrana hazırladığımız uygulama penceresiyle beraber gelir.
• Content Editör penceresinin Parameters seçeneğine “AnaMenü” yaz ve OK tuşuna basınız.

 

Artık pogramımızın diğer basamaklarına geçebiliriz. Programımızın bu ekranda bir tuş basılana kadar beklemesini sağlamak için;

• Ikon kütüphanesinden ObjectEvent ikonunu seçiniz ve AnaMenü ikonunun altına yerleştiriniz.

 

ObjectEvent ikonu AnaMenü içindeki herhangi bir Tuş objesine basılana kadar programın o ekranda beklemesini sağlamaktadır. Bir tuşa basılınca program ObjectEvent ikonunun altındaki programa devam eder.

• Ikon kütüphanesinden Branches ikonunu seç ve ObjectEvent ikonunun altına yerleştir.

 

Ekrana Branches ikonunun yanında 4 tane IF ikonu gelir. Bu ikonları programlıyarak AnaMenü ekranında yaptığımız seçeneğe göre programın yönlendirilmesini sağlarız. Programımızda 3 seçenek (Konular, Sorular, Çıkış) bulunduğu için 4. IF ikonunu silmemiz gereklidir.

• Uygulama penceresinin içinde boş bir noktaya fare ile tıklayarak Branches ikonlarının normal renklerine dönmesini sağlayınız. Farenin ok ucunu 4. IF ikonunun üzerine tıklayıp 4. ikonu seçiniz ve klavyeden Delete tuşuna basınız. Ekrana gelen yönerge penceresinden Yes tuşuna basarak ikonu siliniz.

 

• “1” numaralı IF ikonunun üzerine fare ile gelerek ikonun üzerinde iki kere sol tuş ile tıklayınız.

 

• Content Editörün IconName özelliğinin Karşısına “Konular” Yazıp, Condition1 özelliğinin karşısındaki boşluğa ok işaretine fare ile basıp ekrana gelen menüden VariableSelector seçeneğini seçiniz.

 

• Variable Selector penceresinden @_OBJECT_NAME seçeneğini seçip OK tuşuna basınız.

• Condition2 seçeneğinin karşısına “Konu” yazın ve OK tuşuna basınız.

Bu komutlar eğer AnaMenü ekranında ObjectName özelliğine “Konu” yazdığımız tuşa basılırsa bu Konular isimli IF ikonunun altındaki programların çalıştırılmasını sağlamaktadır. Eğer AnaMenü Ekranında ObjectName’i “Soru” olan tuşa basılırsa program Konular isimli bu IF ikonunu geçip diğer IF ikonlarını araştırır ve koşulun doğru olduğu ikonu bulup onun altındaki programları çalıştırır.

 

• Diğer IF ikonlarınıda Konular ikonuna benzer şekilde isimlendirip programlayınız. 2. ikonun Content editöründeki IconName özelliğine “Sorular”, Condition1 özelliğine “@_OBJECT_NAME” Condition2 özelliğine “Soru” yazın ve 3. ikonun Content editöründeki IconName özelliğine “Çıkış”, Condition1 özelliğine “@_OBJECT_NAME” Condition2 özelliğine “Çıkış” yazıp OK tuşuna basınız.

 

Artık konular ikonunun altında bulunacak ikonları programlayabiliriz.

• İkon kütüphanesinden ObjSet ikonunu seçerek Konular ikonunun altına yerleştiriniz.

 

Bu ikonun amacı AnaMenü ekranında bulunan objelerin KonuMenü ekranının görüntülenmesi için silinmesidir.

• ObjSet ikonun üzerine farenin sol tuşu ile hızlıca iki kere tıklayınız.

 

Ekranda ObjSet ikonunun content editörü belirir.

• Icon Name özelliğine AnaMenüSil yaz. Scope özelliğinde “Family” seçeneğini seçiniz.

 

• Name özelliğine “Menü”, Property özelliğine “Visible” Value özelliğinede “False” yazıp OK tuşuna bas.

 

Bu özelliklerin anlamını anlamak için daha önce Anamenü ekranını hazırlarken bütün objelerin FamilyName özelliğine Menü kelimesinin girildiğini hatırlayınız. Şimdi bu FamilyName özelliğine sahip bütün objeleri ekrandan silmek istiyoruz. bu yüzden Scope alanına “Family” Name alanına “Menü” yazdık. Bu objeleri silmek için Property özelliğine “Visible” (Görünür olmak) yazıldı. Value özelliğine “False” (Yanlış) değerini girerek Aynı FamilyName özelliğine sahip butün objelerin “Visible” (Görünür olma) özelliklerini “False” yaptık (kapattık). Bu sayede ekrandaki bütün “Menü” Family name özelliğine sahip objeler bu ObjSet ikonu ile görünmez hale gelir.

Şimdi Konular alt menü ekranını hazırlayabiliriz. Bu menüyü hazırlarken hemen hemen AnaMenüyü hazırlarken yaptığımız işlemlere benzer bir yol izleriz.

• Ikon kütüphanesinden Display ikonunu seç ve AnaMenüSil, ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• AnaMenü ekranını hazırlamak için yaptığımız işlemleri tekrar et. Yanlız bütün objelerin FamilyName özelliklerini “KonuMenü” Tuş objelerinin ObjectName özelliklerini de sırasıyla “Hız” , “İvme” , “KonuÇıkış” yapınız.

 

• Bu SmartObject dosyasının ismini “Konular.smt” olarak kaydediniz.

Bu işlemlerden sonra tekrar Icon Author uygulama yazılımı geliştirme penceresine döneriz.

• Ikon kütüphanesinden ObjEvent ikonunu seç ve Konular menüsünde bir tuşa basılana kadar programın beklemesini sağlamak için KonuMenü ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• İkon kütüphanesinden Branches ikonunu seç ve ObjEvent ikonunun altına yerleştiriniz ve 4. IF ikonunu siliniz.

 

• AnaMenü ekranı için yaptığımız işlemlerin benzeri bir şekilde IF ikonlarını Konular Menüsü için programlayınız. 1. ikona “Hız” ,ikinci ikona “İvme”, üçüncü ikona “KonuÇıkış” ismini veriniz. Herbirinin Condition1 özellikleri için “@_OBJECT_NAME”’i seçini. Condition2 özelliklerine sırasıyla “Hız”, “Ivme” ve “KonuÇıkış” yazıp OK tuşuna basınız.

 

Artık Hız ikonunun altına hız tuşuna basıldığı zaman çalışmasını istediğimiz ikonları yerleştirebiliriz.

• Önce Konular menüsünü ekrandan silmek için Hız ikonunun altına bir ObjSet ikonunu ikon kütüphanesinden seçerek getiriniz.

• Daha önce AnaMenü ekranının silmek için yaptığımız işlemlere benzer bir şekilde, Scope alanına “Family”,Name özelliğine “Konu”, Property özelliğine “Visible” ve Value özelliğine “False” değerlerini giriniz ve OK tuşuna basınız.

 

Ekrandaki görüntü aşağıdaki şekilde oluşur.

 

• İkon kütüphanesinden Display ikonunu seçiniz ve KonuMenüSil ikonunun altına yerleştiriniz. Bu ikon ile Hız.smt sayfasını oluşturacağız.

Diğer ekran (smt) dosyalarını oluştururken uyguladığımız basamakları aynı şekilde bu ekran içinde kullanacağız. Fakat farklı olarak burada Hız tanımının bulunduğu Text objesine nasıl kaydırma çubuğu eklendiğini ve bir grafik objesinin ekrana nasıl ekleneceğini göreceğiz.

• Smart Object editörü ile şimdiye kadar öğrerndiğimiz bilgileri kullanarak aşağıdaki ekranı oluşturunuz. Burada oluşturacağın bütün objelerin FamilyName özelliğini “Konu” yapınız.

 

• Hız konusunun tanımının bulunduğu text objesini işaretleyiniz ve Properties menüsüne giriniz.

 

• ScrolBarVertical özelliğine “True” değerini giriniz.

 

Ekrandaki Text objesinin sağ kenarında bir kaydırma çubuğu belirir. Bu çubuğu kullanarak kutunun tümüne sığmayan ve altta kalan yazıları okuyabiliriz.

• ToolsBar ikonunu kullanarak ekrana gelen menüden Graphics seçeneğini seçerek, fare ile ekranda grafik objesinin görüntüleneceği alanı belirleyiniz.

 

Grafik objelerinin içine yerleştireceğimiz resimleri PaintBrush programını kullanarak hazırlayabilirsiniz. Aynı zanamda okulunuzda scanner cihazı varsa çeşitli resimleri taratıp bu alana BMP dosyası ya da benzeri bir dosya şeklinde yerleştirebilirsiniz. Bizim hazırladığımız Hız vektörü resmini PaintBrush’ta hazırlayıp PaintBrush’ın kopyala komutuyla hafızaya aldım.

• Fare ile Graphic objesinin üzerine gelerek objeyi işaretle ve farenin sağ tuşuna basınız.

 

• Ekrana çıkan menüdeki Paste seçeneğine basınız.

 

• SmartObject Editörünün File menüsündeki Save seçeneği ile Smart Object dosyasına “Hız.smt” ismini vererek kaydediniz. ve SmartObject Editöründen çıkınız.

• Display ikonunun Content editöründe IconName alanına “Hız” yazıp OK tuşuna basınız.

 

Hız ikonunun altına bir ObjEvent ikonu yerleştiriniz.

 

Object Event ikonunun altına Hız ekranının tamamının silinmesi için bir ObjEvent ikonu getirmemiz gereklidir. Fakat bu sayfa yı silmek için oluşturacağımız ObjSet ikonunun benzeri programımızın içinde var. Sadece ismi değişik. Hız sayfasındaki bütün objelerinde FamilyName özelliğinin “Konu” olduğunu biliyoruz o halde Konu Menüsünü silmek için oluşturduğumuz ObjSet ikonunu sadece ismini değiştirerek kullanbiliriz. Bunu yapmak için

• Farenin ok ucunu KonuMenüSil objesinin üstüne getiriniz ve işaretleyiniz, klavyenin Ctrl ve farenin sol tuşuna basılı tutarak bu ikonu ObjEvent ikonunun altına sürükleyip ve tuşları bırakınız.

 

Bu ikonun eskisinin yerinde kalarak ObjEvent ikonunun altına kopyalandığını göreceksiniz. Content Editörün içinden bu ikonun sadece ObjectName özelliğini HızSil olarak değiştiriniz.

 

Bu ikondan sonra program yeniden loop ikonunun yardımıyla ana menüye döner. Programın bir konu okunduktan sonra tekrar konular menüsünü çalıştırması isteniyorsa Konular altprogramını bir döngü içine almanız gereklidir.

• İkon kütüphanesinden Loop ikonunu seçiniz ve AnaMenü sil ikonunun altına yerleştiriniz.

 

Şimdi Konu Menüsü ve altındaki bütün ikonları LoopStart ve Loop end ikonlarının arasına sıralarını bozmadan yerleştirmek için seçmeliyiz.

• Klavye üzerindeki Shift tuşuna basılı tutarak KonuMenü, ObjEven ve Branches ikonlarına fare ile tıklayınız bütün ikonların renginin değiştiği ve seçildiği görülür.

 

• Farenin sol tuşuna basılı tutarak bu ikonları LoopStart ikonunun üzerine doğru getiriniz ve farenin tuşunu bırakınız. Bütün seçili ikonların LoopStart ve LoopEnd ikonlarının içine yerleştiği görülür.

 

• Hız Sayfasının programlanması için yaptığın işlemlerin benzerini ivme sayfasının programlanması için yapınız.

• Konular menüsünden çıkmak için ikon kütüphanesinden Exit ikonu fare ile seçiniz ve KonuÇıkış ikonunun altına yerleştiriniz.

 

Konular Menüsü ekranında Çıkış tuşuna basıldığı zaman yazılım Exit ikonunu çalıştıracaktır. Böylelikle konular menü ekranının içinde bulunduğu döngüden çıkıp tekrar AnaMenü döngüsüne döneriz.

Dersyazılımının konular bölümünü tamamladık artık Sorular bölümünün programlanmasına geçebiliriz.

 

• AnaMenüSil ikonunun bir kopyasını konular ikonunun altından alınız ve Sorular ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• İkon kütüphanesinden Variable (Değişken) ikonunu seçiniz ve AnaMenüSil ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• Variable ikonunun üzerine çift tıklayarak Content Editörünü ekrana getiriniz. Icon Name alanına "Soruno = 1, Variable Name alanına "@Soruno", Assign Contents alanına "1" değerlerini giriniz ve OK tuşuna basınız.

 

Variable ikonunun yardımı ile @Soruno isimli bir değişken yarattık ve o değişkene 1 değerini atadık.

• Sorular Menü ekranının bir döngü içinde tekrar etmesi için, ikon kütüphanesinden LoopIndex ikonunu şeçiniz ve Variable ikonunun altına yerleştiriniz.

Loop index ikonu yapacağımız döngünün kaç kere olacağını belirlememizi sağlar. Hazırladığımız desyazılımında iki tane soru olduğu için iki kere döngü yapılması gereklidir.

• LoopStart ikonunun üzerine hızlıca çift tıklayınız ve Content editörünü ekrana getiriniz. Index Variable alanına "@Soruno", Number of Loops alanına "2" yazınız ve OK tuşuna basınız.

 

Bu komut ile Soruno değişkeni her döngüde 1 artacak ve ikinci döngüde değeri iki olduktan sonra döngü bitecektir. Eğer programımızda 5 soru olsaydı Number of Loops değeri 5 olacak ve döngüde 5 defa gerçekleşecekti.

• İkon kütüphanesinden Display ikonunu seçip loopStart ve LoopEnd ikonlarının arasına yerleştiriniz.

Bu display ikonunda soru ekranlarını hazırlayacağız.

• Ikonun Content Editöründen SmartObject editörüne giriniz ve aşağıdaki ekranı hazırlayınız. Bu ekranda kullanacağınız bütün objelerin FamilyName özelliğine "Soru" değerini giriniz.

 

• SmartObject editörünün ToolsBar ikonunu kullanarak Text seçeneğini seçiniz ve sorunun yazıldığı text objesinin hemen altına aşağıdaki şekilde bu objeyi yerleştiriniz.

 

• Bu text objesinin üzerinde farenin sağ tuşuna basıp bırakarak BlockStyles menüsüne giriniz ve Transparent Block seçeneğini seçip OK tuşuna basınız.

 

Bu text objesinin ekranda ve arka planının şeffaf duruma geldiği görünür. Bu text objesinin sadece yazıları ekranda görünür, arka planı şeffaftır.

• Text objesinin Properties menüsüne giriniz ve ObjectName özelliğini "GeriBildirim", Visible (görünürlük) özelliğinide "False" (kapat) yapınız.

Bu Transparent (Şeffaf) Text objesinin amacı sorulara doğru cevap verildiğinde ekranda "Doğru bildiniz Tebrikler " , Yanlış cevap verildiğinde ekranda "Yanlış Bildiniz" yazılmasını sağlamaktır.

• ToolsBar ikonundan Variable objesini seçiniz ve ekranın herhangi bir noktasına yerleştiriniz.

 

Smart object editörünün içinde kullandığımız bu Variables objesi ile Icon Author yazılımının içinde kullanılan Variables ikonu birbirinden farklıdır.

• Variables objesini işaretledikten sonra farenin sağ tuşuna basınız ve menüden Variables Window seçeneğini seçip, pencerenin içine hızlıca farenin sol tuşuna iki kere tıklayarak giriniz ve pencereye aşağıdaki değerleri yazınız.

 

Bu değerler 1. sorunun doğru şeçeneğinin "c", 2. sorunun doğru seçeneğininde "a" olduğunu belirtir.

• Pencereyi tekrar işaretledikten sonra, farenin sağ tuşuna basarak ekrana gelen menüden Variable Window seçeneğini seçiniz.

 

• SmartObject editörünün Page meüsüne giriniz ve Page Properties menüsünden Page Name seçeneğini seçiniz.

• Ekrana gelen pencerede Page Name özelliğine "1" değerini giriniz ve OK tuşuna basınız.

 

Böylelikle 1. soru ekranına 1 ismini vermiş oluruz.

Artık ikinci soruyu hazırlayabiliriz

• 1. Soruyu hazırlarken yaptığımız işlemlerin benzerlerini ikinci soru içinde yapınız ve aşağıdaki ekranı hazırlayınız.

 

• Bu ikinci soru ekranının Page Name (Sayfa İsmi) özelliğine "2" değerini giriniz.

• SmartObject editörünün File menüsünden "Save" seçeneğini kullanarak bu dosyaya "Sorular.smt" adını vererek çıkınız.

 

• Ekrana gelen Display ikonunun Content Editörünün Icon Name özelliğine "Sorular", Parameters özelliğine de "@Soruno" değişkenini girin ve OK tuşuna basınız.

 

Parameters özelliği ekranda hangi sayfanın görüntüleneceğini belirlememizi sağlar değişkeninin içine @Soruno yazarak arka arkaya oluşturulan "1" ve "2" numaralarıyla isimlendirilmiş sayfaları programımızda kullandığımız Loop index ikonlarıyla sağlıyacağız. ilk döngüde @Soruno değişkeni "1" olacak ve ekranda 1.soru ekranı görünecek, daha sonraki döngüde @Soruno değişken "2" olacak ve ikinci sayfa ekranda görüntülenecektir.

• İkon kütüphanesinden ObjEvent ikonunu seçip Sorular ikonunun altına yerleştirerek bir şık seçilene kadar programın soru ekranında beklemesini sağlayınız.

 

• İkon kütüphanesinden Branches ikonunu seçiniz ve ObjEvent ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• Diğer üç IF ikonun sil ve yukarıdaki gibi sadece bir tane IF ikonu bırakınız.

• IF ikonunun content Editörüne giriniz ve aşağıdaki değerleri girip OK tuşuna basınız.

 

Burada Condition2 özelliğine girdiğimiz DOĞRU[@Soruno] değişkeninin anlamını anlamak için Sorular.smt ekranında Variables objesinin içine girdiğimiz değerleri hatırlayınız. 1. sorunun doğru değişkeni "c" ikinci sorununda "a" idi. Burada IF ikonu eğer 1. soruda isek @Soruno değişkeni 1 değerinde olacağı için DOGRU[1] değişkeninin sahip olduğu "c" değeri ile basılan tuşun ObjectName özelliğini karşılaştıracaktır. Eğer koşul doğru ise IF ikonunun altındaki programlar çalışacaktır. Koşul yanlış ise IF ikonunun sağına doğru program devam edecektir. Döngü 1. soruyu geçtikten sonra @Soruno değişkeni "2" değerini alacak ve IF ikonu 2. soru ekranında basılan tuşun ObjectName özelliği ile DOGRU[2] değişkeninde bulunan "a" değerini karşılaştıracak ve koşulun doğruluğuna veya yanlışlığına göre program akışı değişecektir. Eğer programımızda daha fazla soru olsaydı ona göre döngü sayısını ve doğru cevapların değerlerinin girildiği değişken öbjesinin içeriğini ayarlamamız gerekirdi.

• Doğru ? ikonunun altına bir ObjSet ikonu yerleştiriniz.

 

• Bu ObjSet ikonunun Content Editörüne girip Icon Name özelliğine "Doğru" , Scope özelliğine " Object" yazınız ve Name özelliğinden Object Name Selector özelliğini seçiniz.

 

• Object Name Selector menüsünden Sorular.smt dosyasını seçip OK tuşuna basınız.

 

• Ekrana gelen menüden Name seçeneğinden Geribildirim objesini seçiniz ve. OK tuşuna basınız.

 

• Property özelliğine "Text" Value özelliğine de "DOĞRU CEVAPLADINIZ" değerlerini giriniz ve OK tuşuna basınız.

 

Bu ikon ekrandaki şeffaf Geribildirim Text objesinin Text özelliğine "DOĞRU CEVAPLADINIZ" değerini atar.

• Ikon kütüphanesinden bir tane daha ObjSet ikonu seçiniz ve Doğru ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• Bu objectSet ikonunun Content editörüne giriniz ve aşağıdaki değerleri girerek, OK tuşuna basınız.

 

Bu komutlar ekranda görünmez halde bulunan Geribildirim Text objesinin görünür hale gelmesini sağlar.

 

• İkon kütüphanesinden Pause (Bekle) ikonunu seçerek, GeribildirimGöster ikonunun altına yerleştiriniz.

 

• Soruya verilen cevap için geribildirim ekranda belirdikten sonra, programın diğer soruya geçmeden önce 2 saniye beklemesi için bu ikonun Content Editörüne aşağıdaki değeri giriniz ve OK tuşuna basınız.

• İkon kütüphanesinden bir tane daha ObjSet ikonu seçiniz ve Pause ikonunun altına yerleştiriniz.

• Bu ikonun content editörüne aşağıdaki değerleri girerek OK tuşuna basınz.

 

Bu ikon ekrandaki geribildirim Text objesinin görünmez olmasını sağlar.

 

Öğrenci doğru cevap verdiğinde programın neler yapacağını programladık. Şimdi yanlış cevap girildiğinde programın neler yapacağını programlayabiliriz.

• Doğru cevap girildiği zaman kullandığımız bütün ikonları shift tuşu ile seçerek ve CTRL tuşuna basılı tutup bir kopyasını çıkarttıktan sonra IF ikonunu sağına yerleştiriniz.

 

• Doğru ikonunun content editörünü aşağıdaki şekilde değiştiriniz ve OK tuşuna basınız.

 

Bu komut Geribildirim ikonunun Text özelliğine YANLIŞ CEVAPLADINIZ değerini atar.

 

Program doğru cevap girildiğinde IF ikonunun altına doğru devam edip ekranda DOGRU CEVAPLADINIZ geribildirimini verecek ve 2 saniye bekledikten sonra diğer soruya geçecektir. Yada yanlış cevap girildiğinde IF ikonunun sağına doğru devam edip ekrana YANLIŞ CEVAPLADINIZ şeklinde bir geribildirim verdikten ve iki saniye bekledikten sonra diğer soruya devam edecektir.

• İkon kütüphanesinden bir ObjSet ikonu daha seçip GeriBildirimSil ikonunun altına yerleştiriniz. ve Content Editörüne aşağıdaki değerleri giriniz.

 

Bu ikon ile ekrandan sorulara ait bütün objeleri silersiniz ve ikinci soru ekranı için ekran boşalır.

 

• Bu ikonun bir kopyasını Ctrl tuşuna basılı tutarak diğer GeriBildirimSil ikonunun altınada yerleştiriniz.

 

• Artık sorular kısmının programlamasını bitirdik. Sorular bitince program Ana Menüye tekrar döner. Ana Menüden çıkmak ve programı bitirmek için Sorular ikonunun yanındaki ÇIKIŞ ikonunun altına bir Exit ikonu yerleştiriniz.

 

Bu exit ikonu ile Ana Menüde Çıkış tuşuna basıldığında yazılım sorular programının içinde olduğu döngüden çıkıp Ana Menü ekranının bulunduğu döngüye geçer.

Artık programımızı tamamladık. İlerde bu program yapısını temel alarak, dersanlatım ve soru sayfalarınızı artırabilirsiniz. Anlatım ekranlarına daha çok grafik, film, animasyon yada ses dosyaları yerleştirebilirsiniz.

ICON AUTHOR YAZARLIK YAZILIMINDA HAZIRLANMIŞ DERSYAZILIMLARININ DİĞER ÖĞRENCİ BİLGİSAYARLARINDA KULLANILMASI

Öğretmen bilgisayarında bulunan Icon Author yazarlık yazılımında hazırlanmış bir dersyazılımını diğer öğrenci bilgisayarlarında kullanabilmek için aşağıdaki işlemler yapılmalıdır.

• Önce File Manager programını kullanarak öğretmen bilgisayarındaki Icon Author altdizinini paylaştırınız. Farenin ok ucuyla IAUTHOR alt dizinini işaretleyiniz.

 

 

• File Manager’ın Disk menüsünden Share As seçeneğini seçiniz.

 

• Ekrana gelen New Share penceresinden Permissions butonuna tıklayınız.

• Ekrana gelen pencerede Type of Access seçeneğinde Read seçeneğini seç.

 

Bu komutun amacı paylaştırılan IAUTHOR altdizinindeki programların öğrenciler tarafından sadece okunabilmesini sağlamaktır. Bu komutla öğrenciler dosyaları silemezler yada değiştiremezler.


• Bu pencerelerde sırayla OK tuşuna bas.

 

Ekranda IAUTHOR altdizini simgesinin altında bir el işareti belirir. Bu o alt dizinin paylaştırıldığını belirtir.

 

• Bu işlemlerden sonra herbir öğrenci bilgisayarında aşağıdaki ayarlamaları yap.
• Önce DOS ortamında C:\net yazıp enter tuşuna bas.
• Ekrana gelen ekranda Tab tuşunu kullanarak “Path” seçeneğinin karşısına “\\Serverin Adı \IAUTHOR” yaz enter tuşuna bas. Burada dikkat etmeniz gereken nokta sizin serverinizin (Öğretmen Bilgisayarının)adı farklı olabilir, örneğin, İBİM, vb bu alana o adı yanlışsız bir şekilde yazmanız gerekmektedir. Komutu yazdıktan sonra enter tuşuna basınız.


• Ekrana anabilgisayardaki IAUTHOR alt dizinine bağlandığınızı aşağıdaki ekrandaki gibi görebilirsiniz. Öğrenci bilgisayarında bu alt dizin “D:” yolu olarak görülecektir.

 

• Öğrenci bilgisayarındaki Dosya Yöneticisinden D: yolunu seçerseniz, Öğretmen bilgisayardaki IAUTHOR altdizinindeki dizinleri ve alt programları görebilirsiniz.

 

• Dosyalar arasındaki Present.Exe dosyasını çalıştırınız.

• Ekrana Present programı gelir. Bu program öğretmen bilgisayarında Icon Author yazılımıyla hazırlanmış dersyazılımlarının öğrenci bilgisayarlarından kullanılabilmesini sağlamaktadır.

 

• Present programının File menüsünden Open seçeneğini seç.


• Ekrana gelen Open penceresinden D yolunu seçiniz ve iconware alt dizinine giriniz. Burada öğretmen bilgisayarında hazırlanmış dersyazılımını seçip OK tuşuna basınız.

 

Bu işlemlerden sonra öğretmen bilgisayarında hazırlanmış dersyazılımı öğrenci bilgisayarlarında kullanılabilir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Ana Menü
Everest
İletişim
Hakkımızda
Web Tasarım
Hosting Hizmetleri
Multi Medya Cd
İnteraktif Cd Tasarımı
Arama Motoru Op.
Web Site Analizi
Web Paketlerimiz
Türk Radyoları
Türk TV Kanalları
Dersler
Autocad Dersleri
Access
ASP
Ağ Teknolojisi
C++
Delphi
DNS
Assembler
Scriptler
Bilgisayar
CGI
DVD
Frontpage
FTP
Corel Dersleri
Web Tasarım Dersleri
Temel Excel Bilgiler
GÜVENLİK TEMELİ:
ICON AUTHOR
IP Adresleme
Java
ISA HAKKINDA HERŞEY
LINUX KURULUMU VE BAŞLANGIÇ
SQL
Mobil Uygulamaları
ORACLE VTYS
Yapısal Sorgulama Dili
PERL ile CGI
RAID
Personal Web Server
TURBO PASCALA GİRİŞ
PhotoShop Dersleri
Referanslarımız
Havuz
Havuz
Reklam Ajans
Web Tasarım
Hosting
Reseller
Güvenlik Kıyafetleri
Güvenlik Elbiseleri
Güvenlik Üniformaları
Güvenlik Kıyafeti
Zabıta Kıyafetleri
Polis Kıyafetleri
İtfaiye kıyafetleri
Hosting
Linux Reseller
Matbaa
Katalog
Dosya
Broşür
Afiş
Poster
Ambalaj
Karton Kutu
Dergi
Kitap
Fotoğraf Çekimi
E-Ticaret
Reklam
Hosting
Arama Motoru Optimizasyonu
Web Site Tasarımı
Web Site Şablonları
Web Sayfası
autocad kursu
SolidWorks Kursu
Catia kursu
Bilgisayarlı muhasebe kursu
Grafikerlik kursu
Web yazılım kursu
Web tasarım kursu
Temel ingilizce kursu
ArchiCad Kursu
Mastercam kursu
Sap 2000 kursu
Bilgisayar işletmenliği kursu
Dış Cephe Kaplama
Otomatik Kepenk
Panjur
Alüminyum Doğrama
Korkuluk
Merdiven Korkuluğu
Dış Cephe Kaplama
Otomatik Kepenk
Alüminyum Doğrama
Korkuluk
Merdiven Korkuluğu
Karot
Beton Kesme
Beton Delme
Hidrolik Kesim
Ankraj
Hidrolik Kesim
Karot
Kartvizit
Acil Kartvizit
Cepli Dosya
Fatura
Matbaa
Broşür
Katalog
Acil kartvizit
Broşür
Katalog
Fatura
Cepli Dosya
Matbaa
Otomasyon
Kenar Kontrol
Tansiyon Kontrol
Ambalaj Makina
Makina otomasyon